約 741,019 件
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このゲームに発生するバグを紹介する。このゲームは割と致命的なバグも存在するので注意して欲しい。 サスケ状態2豪火球バグ サスケ状態2同キャラでお互いに2Xを出す。するとデカい火の玉がぶつかりあって処理落ちする このバグは本体にダメージがあるらしいので、発生しないように注意しよう 覚醒ヒナタ無敵バグ 覚醒ヒナタを使って相手の分身による攻撃(イタチのJA等)を2Xで取ると、回天が発生し(ゲージは消費しない)、以後ヒナタが一切操作をしなければずっと無敵状態になる 綱手無敵バグ 綱手を利用し、6AorJAがカスヒット(ダウン当て)すると、以後綱手が一切操作をしなければずっと無敵状態になる 八卦六十四掌無敵バグ ネジ、覚醒ヒナタを利用し、投げ>5Xとする。この時、始動の二発ヒットのうち一段目だけをカスヒットさせ、二段目をスカらせると、以後操作しなければずっと無敵状態になる 相手の起き上がりに重ねる場合にも同じ状況を起こすことが出来る 打撃投げYキャン 綱手の6A、カカシの2A 、カブトの2A、チョウジの5Aを特定のタイミング(持続終わり際)で当てるとYキャンをかけることができる これらの技をYキャンするとその連弾中相手は変わり身 ダウン回避が不可能になる 自来也 黄泉沼変わり身不能バグ キャラ限(再不斬、自来也、鬼鮫) 上記のバグの仕様に由来する。 自来也の2Aヒット後相手が黄泉沼に沈む前に攻撃(5B、8B)を当てるとその連弾中は変わり身不可能になる 鬼鮫 水遁・水鮫弾バグ 鬼鮫の2Xが発動し、水鮫弾が出現している間にカカシorカブトの2Aを当てると水(泡?)の輪っかが残る 究極九尾ナルト 九尾の波動バグ 上記のバグと同じく九尾の波動が出ている間に究極九尾ナルトがカカシorカブトの2Aを食らうと九尾の波動が画面に残る。 これらのバグは何個も画面内にエフェクトを残す事が出来るが、あまりやりすぎるとGCのCPUに負担がかかるので注意。
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(実戦における汎用的で有効なテクニックを紹介していく 細かい部分はキャラクター別の攻略となるので気になったキャラの事については個別のページへ飛んで欲しい 変わり身対策 最速変わり身 Yキャン補正切り 瞬身重ね 奥義重ね ファントムX ジャスト奥義 軸ダッシュ 同時押し 投げ抜け仕込み ダッシュ硬直キャンセル ダッシュからバックジャンプを出すテクニック 振り向き投げ 変わり身対策 相手のチャクラゲージを良く見て、75%を超えないようにコンボをする また、75%を超えるときに攻撃を当てたら変わり身されても回避できるよう隙のない攻撃をすること 今作はYキャンを利用することでこれが容易になっており、大事な要素となっている 逆に変わり身をする側になった場合は、相手がこれをする事を前提に読み合いが発生してくる 最速変わり身 空中コンボを食らっている際、相手の攻撃のヒット時に最速で変わり身を入力するとその攻撃にYキャンが効かなくなる 相手の変わり身対策に対して使うのだが、当然最速変わり身も回避できる変わり身対策も存在するので注意 Yキャン補正切り 基本システム、Yキャンセルの項で説明したYキャン時の追撃ダメージ補正を無くすテクニック Yキャン後、Yキャン後の特殊構えから直接攻撃を出すのではなく、一旦別の行動をとってから攻撃をするだけ Yキャン時にレバーを先行入力しておく事でYキャン後チョイ歩きが出るので、それから任意のレバーで追撃すると良い レバーを真下方向以外に入れっぱしながらYキャンしても補正は切れるので、ナルトで例えると6入力しながらAY>AYと入力するだけで補正を切ることが可能 もちろんYキャンからジャンプ攻撃へ繋ぐ場合はYキャン補正は切れている 瞬身重ね 瞬身技(ワープ技。大蛇丸の4Aなど)は、ボタン押しっぱなしでゲージを消費して画面から消えていることが出来る 相手の起き上がりにこの状態で居ると、相手は振り向くので、そこでレバー前を入力し相手の後ろへ出現するとかなり有利な状況が作れるという起き攻めテクニック 奥義重ね このゲームの超必殺技である奥義は、初段がロックするタイプであればガード不能なので相手の起き上がりに重ねる事で安定してダメージを稼ぐ事が出来る ただし、始動技が重ねやすいキャラ以外では相手の前転起きや後転起きに対応して発動しなければならないので安定しないこともある ローカルルールとしてこれを禁止していたプレイヤーもいると思うが、当wikiではこれも仕様という扱いにしている もっとも、ハンデセレクトもこのゲームのシステムの一部として考えれば、奥義ガードをつけて遊ぶのも楽しいと思われるので一度は試してみてほしい ファントムX Xを入力してから奥義発動(暗転に移行し時間が停止する状態)までに2Fかかり、その間自身は無敵になる 相手の「攻撃の判定が2F以内に消失するタイミング」に奥義を入力すれば相手の攻撃を無敵で透かしつつ自身は攻撃をヒットさせる事が可能 しかし判定が2F以内で消失する技は少ない、しかもタイミングにジャストで入力しなければ成功しない為難易度はかなり高い 今現在このテクニックが比較的機能する場面は、再不斬、鬼鮫の最速5B”B”に奥義を擦っていれば簡単に透かしてヒットさせる事ができる また、暗転してから奥義の判定が出現するまでのモーションによって当たり判定的に攻撃を透かせてヒットさせる事も可能である。例えばイルカの5Xは後方に一瞬身を引くのでナルトのB”B”に擬似ファントムをする事ができる ジャスト奥義 テクニックというほどでもないが、キャラによっては練習をしなければならない要素。5BBを当てた段階でゲージがちょうど溜まり、奥義へキャンセルする コンボによってはYキャンによって5BBXへ繋げるものがあり、ゲージを消費する関係上5BBまで当たったところでちょうどゲージがマックスになり、奥義へ繋げることになる この場合キャンセル可能になるのがゲージが溜まった段階からであり、5BBヒットとゲージ全開のタイミングが一緒のため先行入力でキャンセルを行えず、タイミングがシビアになるというもの 5BB>Xはボタン入力に対してキャンセル入力を受け付けるタイミングを設けているため、5BBの入力を先行しすぎるとゲージが溜まる時にキャンセル入力の受付が終わってしまうので注意 軸ダッシュ 基本システムのダッシュ軸ではなく、軸移動後に前後レバー入力するとその方向にダッシュする仕様のこと。テクニックというほどでもないが、操作の幅の一つとして知っていると結構便利 同時押し 「AとBを同時押しすると連弾派生技が出なくなるテクニック」と「先行入力の猶予がゆるいシステム」と「フリー状態時にAとB(+4or2or6)を同時入力するとB入力が優先されるテクニック(8方向は不可)」を利用した複合テクニック 要は攻撃を途中で中断した後に派生を出さず最速で新たにB技を出せるテクニックである このテクニックの恩恵を受けるキャラは多く、重要度も高い。リーやカブトは同時押しによってループコンが安定する 投げ抜け仕込み 投げ抜けはA、B、X、Yボタンのどれかを相手の投げに対して4F以内に入力すれば成功するが、X入力はゲージが溜まっていない状態で入力しても何も起きないのでノーリスクで投げ抜け入力出来る 同じ理屈で軸移動中に全ボタンを連打する事でより投げ抜けの成功率を高める事が出来る(ただし打撃技を食らうリスクは発生する) ダッシュ硬直キャンセル このゲームは前ダッシュをすると硬直が発生するのだが、ニュートラルを経由して各種の行動をとるとダッシュ硬直を無視して行動できる。 例えば投げの追撃などで微ダッシュした後2Bを出そうとした場合ダッシュ>ニュートラル>2Bと入力しないとダッシュ硬直によって追撃が間に合わないことがある ダッシュからバックジャンプを出すテクニック 単純にダッシュからバックジャンプを出そうとすると、ダッシュ終了時の硬直にひっかかってしまう。 しかし下記の通りに入力するといくらか簡単に出すことができる。 ・ダッシュ 垂直ジャンプ ジャンプキャンセルバックジャンプ (テンキー表記:66 8 7) 【解説】 ・ダッシュ硬直は前ジャンプもしくは垂直ジャンプでキャンセルことができる。 + ・ジャンプの予備動作をキャンセルし、最初に入力した方向以外にジャンプすることができる。 という2つのシステムを利用したもの。 このテクニックの使い道としては、ダッシュ投げor攻撃(ジャンプAorB)の択を仕掛けたい時に使う。 例(鬼鮫):JAガード(鬼鮫有利) ダッシュ 投げると思わせて投げ抜け行動してきた相手にバックジャンプA 振り向き投げ 振り向き 投げ を1F以内に入力すると振り向きの硬直をキャンセルして投げることができる。
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さくらのライバルのビッチギャル系女子。子供時代はひたすらにウザいガキという感じだったのだが(サクラとの友情ストーリーはさておき) 疾風伝に入ってからやたら色気が増しており実にけしからんキャラ。それを見てからだと子供時代もアリなんじゃないかと思う そんなわけでこのゲームでは特殊な技と特殊な術を使う特殊なキャラ。なんというか他にないタイプなので使いづらい 立ち回り的には優秀な技が揃っており有利に立ち回れるが、基本的に火力不足である。こつこつとダメージを取っていく戦法になるだろう 長所 ・JB、4B、6Bなど立ち回りで強い技が揃っている ・JBをガードさせてからの投げと打撃の択が強力 ・4Bの発生が早い ・奥義の判定とリーチが長い ・投げから画面端に関係なくコンボに繋げられるので安定する 短所 ・体力が低い ・5Bをヒットさせた時の火力が低い ・奥義に繋げられるコンボルートが限られている 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 普通の上段攻撃。火力は低いが、連弾最後の蹴り飛ばしが画面端でヒットし尚且つ着地後5Bが届く範囲ならば再度そこからB連弾を入れる事ができる。5割も減るので画面端では積極的に狙っていきたい。離れていたら6Aを選択しよう 蹴り飛ばし→着地後5BBからは5Xが入るので意識しておくと良いだろう 2B 下段払い。2段目をYキャンする事で5Bが入る 6B 判定強めタックル。ヒット→派生 。ガード着地→投げ。ガード後ジャンプ→派生 4B ガードポイント。4B発生が全キャラ中一番早い優秀な技。派生後のダメージは4BBBの方が高いが、4Bの時点でダウン回避をされると確反。安全に行動したいなら4BAを選択しよう。相手がダウン回避をしてこなかった場合、どちらの派生からも6Aで追撃できるのでダメージを稼ごう 8B 前方回転で攻撃する。食らい判定が低くなるので上段技を透かるがリターンが少ない JB 宙返りをしながら攻撃する。降りるサマソは格ゲー界でも珍しいのでは。発生8Fで超高速かつ隙が少なく牽制技、コンボ始動技どちらも活用できる優秀な技 ダッシュB 蹴り飛ばし。派生を出さなければ隙が少ない。ジャンプ中の相手にガードさせることで裏に回れる事がある 5A 発生早めのクナイ。食らい判定が若干後方へ下がるので中距離からの牽制に使えなくもない 2A 回転しながらクナイで斬り付ける。リーチが短いので使う場面はコンボ、起き攻め。Yキャンで火力が出るので優秀 6A 滑り込みながらクナイで斬り付ける。発生7Fでこのゲームではめちゃくちゃ早く、リーチもあるので相手の隙を突くことに長けている。相手のディレイからの択攻めも強引に突破する事も戦術の一つである 硬直は長め 4A 当身技。瞬身して背後からクナイで一撃。封印安定、使うなら優秀な4Bを 8A 対空クナイ。3本で普通 JA 対地クナイ。普通に使える ダッシュA クナイで斬り付ける。派生を出せば隙が少なくなる。2AAをYキャンすればコンボが5B連弾、5BB5Xが入る 地R ダッシュBと同じ 空R ハンマーパンチの普通の変わり身。優秀 5X 心転身の術。発生が早く、リーチもかなり長い。外すと物凄い隙が生まれるので注意 2X 心転身の術+α。ダメージはかなり高いが、発生とリーチが5Xより遅い。5BBから繋がるのでコンボに コンボ解説 2AY>JB>(2AY JB>)5BB5X 投げからも入る基礎奥義コンボ。 (投げ or JB or ダッシュAAY) 2AY ×n(5BBBBBB) 変わり身対応コンボ。相手のゲージが既に溜まっている(溜まりそうな)時は2AYループ、余裕がある場合は5、6回ループさせてから5B連弾に移ろう 立ち回り解説 4B、JB、JAを中心に牽制し、隙に6Aを差し込みこつこつとダメージを稼ぐ。チャンスがあれば2Aループで多くのダメージを取っていこう
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千本使いの少年。再不斬と共に行動する抜け忍で、再不斬をとても慕っている ナルトがキレイなねーちゃんだと間違えた事があったがぶっちゃけあのシーンで着ていた服は女物ではなかろーか 原作ではスピードではサスケにも負けないというスピードキャラで、それはこのゲームでもしっかり再現されている 全体的に技の発生、あるいは連携が早い。優秀な通常技が多く立ち回りはかなり強い また設置技からの強い択をかける事もでき、追撃可能かつ無敵のある奥義で火力も切り返しも揃っている 強い行動をしようと思うと操作難易度の高いキャラではあるが、使いこなした時の能力は計り知れない強キャラ 長所 ・JAを設置した時の立ちまわりが鬼になる ・JAが刺さったらフルコン。チャクラ満タン時なら理論値10割 ・4Bのガードポイント性能がトップクラス ・2Xに無敵判定があり、さらに追撃で10割 ・JBをガードされてもガードストップが小さいので画面中央でも択にもっていける 短所 ・ガード、または4Bを振ってしまうと滞空していたJAが落下してしまう ・背後を取った時にリターンを取りにくい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 白対策 技・連弾解説 5B 普通の上段技。派生するのが早い模様。ガードされても大体連打してて大丈夫だが、5BBAだけは使わないようにしよう 2B 踏み込むのでリーチの長めな下段。ガードされたら一発止め、ヒットすれば2BBで浮くので追撃できる 6B 肘打ち突進。上段で、6BABと連弾するのが良い。派生が遅いため立ち回りで出すには多少不安の残る技ではある 4B 発生が超早いガードポイント技。ガードポイントが切れるとほぼ同時に攻撃判定が出現するため凄まじく強い。一応ガードされて反確があるが、全体がとにかく素早いため難しい 8B 横転しながら二段キック。発生時に当たり判定が一瞬小さくなり、しかも当たり判定が上から出るためジャンプで逃げづらい。連弾も8BABが強力なのでとても使いやすい JB ハンマーパンチ。判定は強いがリーチがどの方向にも微妙に不安。非急降下のジャンプ攻撃というだけで強いので十分か。もちろんガードさせて有利 ダッシュB 飛びかかって蹴る。下段はもちろん回避できるが発生が遅くヒット時は吹っ飛ばしでガード時は反確なのであまり使えない 5A 千本を一本投げる。5AAで連続投擲が可能(二回目は二本投げる)ダメージは小さいが弾速が超早く、硬直も短いので牽制としてはかなり強力といえる。一段タメる事でさらに凄まじい速度になる 2A 千本を爪のようにして下段斬り付け。判定がとても強く牽制にも使えるし浮かせてあればYキャンも対応でコンボにもなって便利。牽制で使う場合は2ABBの連弾を使う 6A 千本の爪で回転攻撃。発生が遅く判定はちょっと強い程度。6ABと派生すれば隙消しにも追撃にも 4A 当身技。反撃として上空から千本の爪で急降下攻撃をするが、凄い高いところから降って来るので地上の相手まで遠く当たりづらい。ガードされても距離が離れるので反撃は受けづらい(こちらが端を背負っていれば当然反確) 8A 対空千本。発生自体は普通なのだが弾速が速すぎるため咄嗟の対空にも使える JA 全待機 分割発射/分割設置。Aボタンのタイミングで発射・設置本数が変わる 千本連続発射。Aボタンをホールドすることで千本を設置する事ができ、任意のタイミングでAを離せば相手へ向き直って発射される 千本を待機させている間は待機させている本数分チャクラを消費しつづけるが、その間本体が自由に動けるため立ち回りを強力にサポートしてくれる 分割JAというテクニックによって半分はすぐ発射して半分は待機させるといった事が出来る。立ち回りにもコンボにも有効なテクニックなので白を使うなら是非習得しておきたい 白プレイヤーもふこん氏による詳細な解説はこちら(外部サイト) 簡単に言ってしまうとAボタンを一度押して離して何本かをすぐ飛ばして再度Aを押して残りを設置するだけなのだが、こと安定となると非常に難しい。白を極限まで使いこなすためには練習あるのみ 前述のとおり設置状態での消費チャクラは設置している本数に依存するので分割JAはチャクラ消費も節約できる ダッシュA 走りながら千本を発射。カカシやカブトなどこの類の技を有効に使うキャラもいるが、白の場合JAがあるのであまり用がない 地R ダッシュBのモーション。一応全体硬直が短めのため当たらなくてもガードが間に合う可能性はあるが、発生が遅くあまり有効でない 空R ハンマーパンチ。優秀 5X 秘術・魔鏡氷晶。白の一族の血継限界の技で、氷で出来た鏡の中に入り高速でその中を飛びまわり千本を投げつけまくる。威力がなかなか高い。起きあがりに重ねたり浮かせたコンボを〆る時などに 2X 秘術・千殺水翔。相手の近くへ瞬間移動し震脚で動きをとめ、氷千本を連続で射出する。このゲームでは珍しく発生に無敵がついており、かつ震脚は普通にガード不能 しかもこの奥義は追撃が可能になっており、当然奥義後追撃の属性で変わり身、ダウン回避不能になっている ただし、弱点としては震脚部分でロックしているため空中の相手をロックできないことと、相手の足元の判定がうすくなっているとこれまた当たらない点である。特に後者には注意しよう どこからでも相手の位置へ瞬間移動するために立ち回りでも確定や回避から直撃という状況も多く、かつ後述の即死コンボができるならこの技が当たった瞬間ゲームが終わるので非常に強力 即死コンボができなくても通常の追撃で高いダメージをとりつつ使ったゲージを回収できると考えれば、十分にとんでもない技である 4X 隠された奥義。説明書はおろか攻略本にも載ってない。3人以上の対戦で同チームの再不斬にカカシの雷切がヒットする直前のみ発動できる 白がワープして身代わりになる。チャクラ100%消費。このwikiは2人対戦の攻略なので使い道はないが、素晴らしい原作再現だと思う コンボ解説 5BBBABB>5BB チャクラ100%回収、相手50%弱 最後の5BBを8Bへ変更する事で足の位置変更 投げ>(一番上の針1発当て)8A>2BB>5BBBA チャクラ100%回収、相手50% 〆の6A部分までに端まで行かなかったら繋がらない 投げ自体に相手の出す足を自分と同じ足にする効果(左足なら左足)があるので、1個足変更パーツを入れれば起き攻め2Xが可能 ただし相手が受身を失敗してダウンすると左足にリセットされるので、投げの次点で右足を出している場合に起き攻め2Xをするならダウンを見てからJB空振り等で調整したい 投げ>(一番上の針1発当て)8A>2BB>5BBY>2BB>2A チャクラ100%回収 相手60% Yキャンを入れ、最後まで壁が無くても完走できるようにしたコンボ 投げ~8Aの間は歩かず、8A~2回目の2BBの間はできる限り前歩き、2回目の2BB~2Aの間は後ろ歩き 2X>6BAA(Y>ダッシュ2A) 75%回収・ピンチ時100%回収 低難易度の安定追撃 2X>5BBBAA(Y>ダッシュ2A) 100%回収 端限定、ここから奥義起き攻め可能 2X>前歩き2ABY>ダウン追撃JAループ×n(>2A) 中央・端対応の恐らく全キャラ対応即死 端の場合はYキャン後に後ろ歩きをしてからループ始動 相手の重さによるが、連弾数が多すぎると2ABで浮かずYキャンできなくなる Bのヒット前の次点で33連段以上あると重量キャラに対してYキャンができなくなる為、針10発>BB下Xを使う場合等は注意 2X>6BAAY>ダッシュで位置合わせてダウン追撃JAループ(>2A) 完走時チャクラ40%回収(ループ2A〆で65%) 6BAAYを入れ、チャクラ回収量を増やした即死始動 2AB始動と違い、99連段でもYキャンできる 6BAAYの後、ナルト大橋で相手が一切壁にぶつからなくても間に合う 始動のJAは相手のダウンモーションの最後の方まで待ち、吹っ飛びの移動によってスカらないようにする 相手の後ろに端がある場合等、あまり吹っ飛ばない事が分かっているならYキャン後にJA全設置を入れると位置調整がかなり楽になる 2X>5BBBAAY>ダッシュで位置合わせてダウン追撃JAループ(>2A) 完走時チャクラ65%回収(ループ2A〆で90%) 端限定の即死始動、チャクラ回収量以外は6BAA始動と変わらない (針部分のみ空中ヒット)2X>JB>ダウン追撃JAループ×n(>2A) こちらも恐らく全キャラ対応即死 うつ伏せダウン固定 (JA半設置>解放)×n 半設置の非設置針と設置針射出を交互に当てる永久、針ループ 入力は「着地後、設置針解放でAを離すのと同時に前ダッシュを入力」→「相手にぶつかってからJA半設置」を繰り返す ループ中は地上変わり身しかできないので、L変わり身にさえ注意すればリスクはかなり少ない また、ダウン追撃でもループする事が可能だが、相手の硬直が短くなる為ループ速度をかなり上げないといけない 立ち回り解説 とにかくJAで設置しながら立ちまわろう。攻めの手段としては千本を解放しながら近づいて有利な状況から択を仕掛けよう。 密着しなくとも中距離でJA分割射ち>ホールド>解放>分割射ち という低リスクに牽制しつつ分割射ちがヒットしたらそのままフルコン、という戦法も非常に強力である そして立ち回りと火力がトップクラスにも関わらず4Bの性能も最高峰という無常っぷりである。不利な状況でも怯える必要はない しかしポテンシャルこそ最強だが使いこなすにはJAループの習得が必要になってくる。実践で決められるようにトレモに籠ろう 白対策 ・JAループに対する変わり身のタイミングは、ジャンプする寸前が一番有利を取れるタイミング。リターンを狙っていこう ・4Bをガードしたら確反なのを忘れずに。着地後の5Bは間に合わないのでJBかJAで。大蛇丸や次郎坊など、空中技からリターンが取れないキャラはいっそ着地投げ/打撃択で読み合いを仕掛けていくのアリ ・変わり身等で背後を取られた際の選択肢として、5BBB~には軸移動。8BABには前ダッシュで抜けよう ・チャクラが溜まっている白に対しての奥義重ねは無敵のある2Xの餌食になるので禁物。奥義重ねでなくても5B重ねにパナされると普通に負けるのだが、カカシの6B・左近の8B等、自身が浮きながら攻撃する技なら2Xの無敵に負けようとも後半がヒットせずチャクラの無駄撃ちを誘える ・滞空しているJAの千本は、ガードさせると無効化できる。サーチ技・飛び道具・突進業等で触りに行く選択肢も用意しておいて損はないが、発生前に分割JAを食らってしまっては元も子もないので注意 ・JAの雨はイタチのJAと同じくダッシュ軸で近づこう。ダッシュの出かかりにJAが刺さることだけは警戒 ・2Bは低姿勢技かつ反確が無い。空振り時の隙は大きいので要意識 ・5BBB B ~5BBBB B 間はジャンプクナイで割り込める ・背後を取られた時、上記のようにしっかりと対処が出来るなら、変わり身されても大して怖くはない。変わり身を警戒してコンボを中断するならコンボの火力を上げた方がよさげ
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ヒロインらしいがキャラ人気的には割と他の女性陣に負けることでおなじみのキレるとおっかない子 疾風伝では戦闘能力もバッチリ上昇しているのだが今作ではまだまだか弱い女の子。よってこのゲームでの性能は低い 投げが他キャラと違い相手の体勢を崩すだけのものになっており、威力が低く追撃猶予が短いので注意しよう 長所 ・溜めAを使ったおき攻めやフィールド制圧が強力 ・牽制、暴れ、飛び込み用の技が強力で立ち回りが強い 短所 ・体力が低く、下から2番目のライン ・5Bからの火力が低い ・奥義の発生が遅く、コンボに組み込めにくい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 発生は少し早め。5BBAが隙もなくヒット時には確認してから追撃で5BBABとする事が出来るので使っていける 2B 発生の早い下段。リーチはそんなに長いわけではないが、姿勢がひたすら低く発生が全キャラ中最速クラスなので何らかの回避で使用できることがある。ガードされると反撃確定 6B 昇龍拳めいたアッパー。6BBから追撃ができる。食らい判定が小さく、近距離でごり押すことも出来る。ガードされても自分が先に地に着くので有利な読み合いに移行できる優秀な技。ドラゴンダンス 4B ガードポイント往復ビンタ。4BBからYキャンで追撃出来る。ガードポイント判定は短めなのでガード中の暴れには向かないが、発生、リーチ、持続は優秀で追尾性能もあるので固めからの選択肢や5Bと同じ感覚で振っていっても良い。 背後を取った時にも便利に使える。Yキャンタイミングが独特なので練習しておこう 8B 小ジャンプ蹴り上げ。一応下段すかし。よろけ効果があり後隙も大きくないので背面を取った時に使えなくももないが封印安定 JB 空中かかと落とし。他キャラの急降下しないJ攻撃と比べると持続や判定で劣るが、それでもこのタイプのJ攻撃は強い。相手の身長にもよるが着地前に出してガードさせることで大幅な有利Fを得ることができる 持続が短いことを利用してスカし投げで裏を掻くなんてことも可能 ダッシュB 振りかぶってパンチ!実際痛そうである。意外にもよろけ判定で、背後を取った時の選択肢として使える。ヒットの有無にも関わらずB派生安定だがスカっていたらA派生で 5A 連続入力で三回投げられる。ガードさせられるなら二回目の硬直が短く攻め継続がしやすい。三回目は遠距離でヒットしたときのダメージ用か 1タメはすこし上にも拡散するようになり、タメなしと同じく追加入力可能。2タメだと追加はなくなり5本の手裏剣が相手を追尾する。制圧力と固め性能が凄まじい、サクラ固有の強力な技。相手のダウン時や距離が開いた時に狙おう。相手がダウンしている時に開放すると謎挙動で地面に突き刺さってしまうので注意 2A その場でクナイ切り上げ。踏み込まないためリーチはまるでないが貴重なYキャン対応技。コンボパーツとして 6A 一定距離を瞬間移動し振り向く。間合いを詰める目的で使うなら相手の後ろへ回りこめる位置で使わないと背中を晒してしまう 4A 当身技。発生は普通。相手の頭上へ瞬間移動する技で、硬直が全然ない。ほぼ即時で空中再行動可。なので回避手段としてはかなり強力 8A 対空手裏剣。範囲が広め JA 対地手裏剣。三回連続で出せるので、空中制御としては強力でサクラの貴重な主力技。画面端だと三段目から5Bが繋がり、中央からでも距離次第では2Bが入る。かなりの有利Fが取れるのでダッシュから投げor打撃択にももっていける 撃つたびにベクトルが前になっていく。1段目は後ろへ飛び、2段目は垂直に、3段目で前へ少し浮いて落ちる。立ち回りで撃つ場合2段目までにしておくと不用意に接近せず済む ダッシュA 6Aの発生を超早くした感じ。ダッシュ逃げからやっぱり便利 地R ダッシュBとモーションは同じだがよろけと派生は無い。発生は微妙だが判定が上から振りかぶられるためジャンプ回避しづらい 空R ハンマーパンチ。やっぱり優秀 5X 内なるサクラ。振りかぶって殴る始動技のため対空に使える・・・?リーチはそんなにない。ダメージも微妙だが演出は良い感じ 2X 怒りの内なるサクラ。5Xの発生を遅くした始動技。ダメージは出るが5BBからも繋がらないくらい発生が遅め コンボ解説 6BB>5BBX (6BB>5BBY)>4BBY×n (投げ)>6BB>5BBY>2AY×n 立ち回り解説 総じて飛び道具が強め。中~遠距離でチクチク削り近距離では発生が早くやられ判定の小さい6Bや2B、比較的リターンのとれるガードポイント技の4Bで追い払う感じのキャラ 火力は低く体力及びガード硬度もかなり低いので、ガードよりも回避に重点をおこう
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音の四人衆のゲーマー。スパイダーマ蜘蛛の糸を使い攻撃するキャラクター なんで腕が最初から六本あるかは不明。このゲームでは状態2で登場 蜘蛛の糸を加工して作った武器や、蜘蛛の糸を使った伸びるコマンド投げで戦うキャラクター 小技が多く工夫はそれなりに出来るが個々の技性能があまり良くない 長所 ・低空JBはノーリスクハイリターンの高性能。中距離以上からも無理矢理触りにいける優秀な技 ・コンボ火力が高く安定しやすい ・4Bの姿勢が低く潜りやすい ・奥義のダメージが高い ・6Aがガー不 短所 ・2Xの使いどころが無い ・JAがクナイに比べて性能が落ちる ・地上R変わり身の発生が遅く見てから軸で避けられやすい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 打点の高いパンチ。ヒット時は5BBAYから8Aでの追撃が便利 実は5B単発の硬直が短く、1段目をガードさせてからの投げと5BBの2択が強力 2B かなり踏み込んで下段キック。リーチは長いが発生が致命的に遅く立ち回りでは使いにくい。2BBAYから8Aがつながる 6B 踏み込んで前キック。発生が遅くガードされた時フォローする手段もないので投げからの追撃などコンボ用に 4B 片方の三本腕で連続パンチ。ガードされたら確反だが発生前に低姿勢になる特徴があり切り返し技としては優秀 8B 飛び上がって踏み付けキック。下段すかしでバウンドさせるのでダウン回避されなければ追撃可能。ガードされても安全 ガードバックが大きく、JBからの投げを嫌がった相手の4Bにこれをガードさせると空振りを誘うことができる JB ウェブスイング。低空で出すとテマリと同じく大幅な有利フレームが取れる。ヒットすれば浮くので追撃可能 とても強いが低空で出すのを失敗すると2枚めの画像のように大きな隙を晒し大変な事になるので注意。しかもテマリより鬼童丸の低空JBは出すのが難しい ちなみにダッシュ中に8Bを出す感覚で入力すると簡単に低空JBが出せる ダッシュB 下段すかし叩きつけ。8Bより早いがダッシュAが優秀なのであまり使わない 5A 蜘蛛の巣を吐いて飛ばす。二段タメでヒット時拘束効果が付くが判定が弱くダメージも低いため弱い 2A 蜘蛛巣開。地面に蜘蛛の巣を展開する。ヒットすれば拘束出来るが硬直が長く設置する時間をなかなか稼げない 変わり身狩りに使えなくもない 6A 前へ蜘蛛の糸を伸ばす。ガード不能打撃投げで追撃出来る。発生が遅いが上手く使うとおいしい 4A 蜘蛛の糸を硬質化した蜘蛛粘金の鎧をまとう。打撃、飛び道具どちらにも反応して鎧が炸裂して防御する。Aボタンを押し続けるとチャクラを消費して構え続けることができる 成立すると硬直ほぼゼロで相手がのけぞる効果がある。発生が少し遅いため難しいが面白い技 8A 対空版6Aのような感じ。ただしこちらはガード可能。バウンドさせる投げ技なので追撃可能。コンボに組み込むとおいしい JA 蜘蛛の巣を下へ吐いて飛ばす。普通のジャンプクナイのように使えるが一発だけのため判定が小さく、また微妙に硬直が長いため少し弱い ダッシュA 蜘蛛の糸で作った短剣二本で連続斬りかかり。リーチが長く状況もいいかなり強い技 地R ダッシュBのモーション。発生が遅く使いづらい 空R 普通のハンマーパンチ。優秀 5X 蜘蛛戦弓・凄裂。スザクと読むらしい。始動技が上から振りかぶる突進技で、対空で使えたりする。ダメージもなかなか優秀 2X 口寄せ・蜘蛛縛り。75%消費。このゲームで最もいらない奥義かもしれない。発生が遅くコンボに組み込めないほか、ヒット時に拘束する効果があり追撃可能に見えるも実はレバガチャで抜ければ追撃不能というゴミ技である コンボ解説 5BBAY>8Aor6A>5BB5X 基本。相手のゲージが溜まりそうだったら6Aを選択しよう 低空JB×n>8A>5BB5X あまり繋ぎすぎるとダメなほか、このキャラの低空JBはかなりリーチが長いので低空JB>低空JBが難しい 立ち回り解説 通常技が軒並み微妙な性能のため、積極的に低空JBを使っていきたいが、このキャラの低空JBは難しいので気を付けよう JBをガードさせた時は毎回投げと打撃の一方的な択を仕掛けられるので崩しには困らないだろう Yキャンを使う場所や奥義を使う場面はかなり決まりきっているためゲージ管理は簡単。変わり身をする場合は地上変わり身は避けるようにしよう
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めんどくさがりキャラかと思ってたら頭脳派プレイヤーだったキャラクター。人気は・・・高い印象を全然受けないけれどきっとどこかに需要があると思う(どうやら女性人気が高いらしい) このゲームでは「知の構え」という特殊構えからの各種派生を活かしてまさに知能的な戦闘を行うキャラクターになっている 使いこなせればアナタもIQ200 長所 ・5Bと6Bのリーチが長いので、近・中距離の間合いが得意 ・4ABを使った背面狩りが優秀 ・特有のモーションで一定のラインを超えるまで削りダメージが無い 短所 ・よろけ回避を行われると5Bからコンボが繋がらず低火力になってしまう ・奥義に繋がるコンボは連弾数が多くなりがちで相手のチャクラゲージが少ない時にしか狙えない場面が多くなる 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B ミドルキック。中段判定でリーチ発生共に良好の素晴らしい技。二段止めで隙をなくそう。連弾で知の構えへ移行するが、5BBBは軸に、5BBAはジャンプ逃げに弱いので気をつけよう 2B 下段キック。発生普通でリーチも普通だが一段止めしないと反確。主にコンボで使う 6B 下段突進キック。凄まじくリーチが長くかなり便利。一段止めか6BBAで確反なし。突進速度も速いため回避手段や変わり身対策でも使える 4B ガードポイントキック。発生がそこそこなのでそんなに強いわけではないが、知の構えへキャンセルできる 8B 蹴り上げキック。Yキャン対応は良いがダメージがちょっと微妙。低姿勢になるタイミングがあり、割り込みなどに使えるかも? JB 急降下キック。普通に弱い ダッシュB ダブルニープレス的な技(一段技だけど)硬直が短くよろけ属性のためヒット時の有利フレームが大きい。知の構えへキャンセルできる。このキャンセルはかなり早い 5A 手裏剣投げ。二段階タメ可能で、横へ広がるようになる珍しい飛び道具 2A 下段クナイ斬り突進。使えなくもないが単発技 6A クナイで思い切り斬りかかる。強そうだが発生が遅く硬直も長めで使いづらい 4A B派生A派生 知の構え。当身技ではない。ここから、BAYXいずれかへキャンセルできる 構えBは相手の前の空中へ瞬間移動し、急降下キック。構えBBYから追撃、ガードされた場合は構えBAAで隙を軽減できる 構えAは相手の後ろへ瞬間移動。構えABBYから追撃できる。構えABまでなら硬直は短めで済む 構えYは構えをキャンセルする。Xはそのまま奥義へキャンセルすることが出来る 8A 対空手裏剣。三枚と少な目だが、結構範囲が広く使いやすい JA 普通のジャンプクナイ。やっぱり使いやすい ダッシュA クナイで足元を斬る。使えなくも無いがわざわざ使うほどでもない 地R ダッシュBと同じ。発生は微妙なので変わり身としては微妙かもしれないが、硬直が短い 空R 普通のハンマーパンチ 5X 影真似の術。発生が遅いのが難点で、コンボに組み込むのはややダルい。だがダメージが意外と高い 2X 影奈落の術。75%消費。影が敵「全員」に伸びるという4人対戦に対応した性能をもっている。当たると気持ちいいが伸びた影が当たる都合上地面にしか判定がなく使いにくいかも コンボ解説 5BBBAX 最速よろけ回復で繋がらないが回避不能。実質コンボになるというよく分からない事態に 5BBBAABBY>2BBBY>6B 変わり身対策コン。最初の知の構えで繋げるコンボは慣れが必要だが習得必須 立ち回り解説 知の構えで相手を択る事が目標だが、実はジャンプ回避がかなり安定してしまうので、それをさせない選択肢を通常の立ち回りの中で用意することが大事 幸いにして通常技はかなり強めに揃っており、工夫次第で色々と出来るキャラのはず。まあ押し付けるほどの強い技はないので何でも出来るわけではない……
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姉御キャラ。超かわいい。大正義朴璐美ボイスで破壊力は更に加速した なんか知らないが中忍試験から色々あってシカマルと良い感じの関係になっており非常に腹立つ デカイ扇を使って風を操る風遁使い。クナイや手裏剣などを吹き飛ばしてしまう性質なのでテンテンがボコボコにされた このゲームでもその辺は再現されており飛び道具に対して風攻撃は一方的に勝ってしまう 本来はその風を利用した遠距離戦を行うキャラとして設定されていたのであろうが、面白いものでやり込みの結果扇子に乗って相手を踏みつけるキャラになっている 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 テマリ対策 技・連弾解説 5B 姿勢は低くならないが下段キック。リーチが短い。コンボはシビアだが奥義まで繋げられる。5BBBに軸移動を合わせられると反確になるので気を付けよう こちらも5BBBにディレイを入れる事で読みが可能だがリスクは高め 2B 姿勢ひくく下段キック。立ち回りではあまり振れない。割り込みで使おう。2BBでも2BAでもYキャンのかかる攻撃のためリターンはとれる技 6B ミドルキック。リーチがそこそこ長く、リターンもそりなりに大きい。ガードされていてもA派生を出すことで削りダメージを狙えるがJBで間に合ってる感は否めない 4B 扇子を軸にキックする。すごいかわいい気がする。性能的には発生が遅め。下段には勝てる 8B 蹴り上げキック。食らい判定が小さくなるタイミングがあるようで、暴れに使えたりする。低空JBミスでよく出ちゃう。8BBをディレイで出す出さないを読み合うことで危機回避 JB 主力、というかこれこそがテマリ 扇子にのって空を飛ぶ技に攻撃判定がついているのだが、これを低空でやることでかなり隙が少なく着地でき、ガードなら大幅有利、ヒットなら浮いて追撃可能と素晴らしい技 低空JBはこのキャラを使うなら練習は必須(立ち回り上はもちろん、JBループのためにも) ホラッ!というボイスを聞くかぎり発生が遅そうだが、実はボイスより先に攻撃判定が出ている。発生はかなり早い。しかも判定が超凶悪 着地後低姿勢になっているためスカった場合に最速で5Bを出せてもスカってしまうのもヤバい 実はJA後にも出すことが出来る。ゲージタメにもなるし空中再行動ってだけで凶悪。メリ込むと不利なので注意 ジャンプの種類とタイミングによって飛距離がかなり変わるのでJBループの拾いは要練習。コンボでは特にバックジャンプから出して短く着地し拾うケースが多い ジャンプ>B入力で着地になる猶予はおそらく3フレームで、どのフレームかでヒットする位置が変わるのでガード時に有利がとれているかどうかはよく確認すること。できるだけ後半が当たった時の方が有利フレームが大きい ダッシュB ダッシュサマソ。使う場面があまり思いつかないが甘いジャンプクナイに対して回避から対空出来るだろうか 5A 風をおこし攻撃。タメる事でガード時大幅有利の技に変わる タメないと3連発できる。2段目で止めると硬直が少ない またこの技をはじめとするテマリの風属性の飛び道具は全て手裏剣やクナイといった忍具系の飛び道具を一方的に撃墜し無力化する効果がある 2A 風を地面に全方位でおこす。低姿勢で判定が大きく持続が長い。変わり身狩りに使うがリターンは単発(単発としては威力は高い方)でガードされたら反確 6A 扇子を閉じてブン殴る。痛そうである。使わない 4A 当身技。裏回ってJBで反撃。反撃技の発生が遅く使いづらい 8A 対空風おこし。奥義に繋ぐコンボで使ったりする。対空には遅過ぎて使えない 5Aと同じく2段目で止めるのが硬直が短い JA ジャンプ風おこし。他キャラのジャンプクナイと同じ要領で使える。実はこれを出したあとでもJBを出す事ができる 相手の対空クナイを無効化するので他キャラの逃げJAよりも優秀という見方もできる ダッシュA 扇子を使ってスライディング攻撃。発生判定ともに優秀だがダッシュジャンプからJBすればOKともいえる 地R ダッシュAといっしょ。スラなので発生早めで使いやすい 空R 一般的なハンマーパンチ 5X カマイタチの術。始動技が飛び道具で持続長いので奥義重ねしやすい。他の風を使う技と同じく相手の飛び道具とカチあった場合一方的にヒットする JX 忍法・旋風。75%消費。発生が早く、相手の攻撃空振りを見てから撃っても間に合うレベル。追撃可能でリターンが高い超高性能技 地味に削りダメージも多く拘束時間が長い特徴があるのでコンボ以外にも削りやタイムアップ狙いなどの細かい用途がたくさんある コンボ解説 低空JB×n>JX>5AAA JBループ最大。これを狙うのがテマリというキャラである。要練習(低く拾う意識をすべし) 低空JB×nは途中で変わり身されても見てから2Aできるし、そのまま低空JBを出しても回避になるため非常に優秀なコンボ 投げ>ダッシュ>2AAA>5X 投げから安定して奥義につなぐコンボ 上手くかみ合うと2Aで変わり身を狩ることができる。 5BBBA(ディレイ)A JB 5X or JX 5Bから奥義まで。JBの部分はダッシュから入れても入る。やり易い方で。5A、6Bからも同様に繋がる 立ち回り解説 ひたすらに低空JBを行い、ガードなら打撃と投げの二択、ヒットならそのまま低空JBループを狙う ワンパキャラなので対応され出した時をどうするかが大事 といっても低空JB動はかなり軌道に変化をもたせられるため、通常行との使い分けで十二分に揺さぶれる。そしてガードさせよう 風の削り性能が優秀で削り殺しも視野に入れておこう テマリ対策 ・低空JBに対空しようとしない ・前ダッシュで低空JBを早めにガードすると、再度低空JBを撃とうとするテマリのジャンプ移行フレームに投げが間に合う。でもいくら前でガードしてもテマリ有利だし結局不利な読み合いになる。連打に自信があるならX投げ抜けが安全策 ・低空JBのミスで8Bが出る場面は多い。しかし慌てて確反を取ろうとすると派生の8BBが飛んでくるので注意。8BBガード後にしっかり確反を取ろう ・変わり身後に投げを狙おうとするとJBの背面に当たるのでオススメしない ・低空JBの弱点としては、JAクナイに弱いところ。JAクナイを多めに撒き、低空JBに刺さりダウンしたところを起き攻せめしよう。 ・JXをガードしたあと、攻め継続してくるテマリにビビって空中技を出したくなる所だが、JXの残りの判定に引っかかるので我慢しよう
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ナルトの最初の敵キャラ。アカデミーの先生で最初の影分身の餌食。声優は三木眞一郎 このゲームではイルカとある程度の技が共通するコンパチキャラで、イルカより攻撃的な味付け 奥義がイルカと共通しており、全奥義中最速の発生を誇り、奥義重ね等もしやすかったりする 技はそれなりに揃っており、ガードポイントの4Bが発生が超高速で非常に優秀。 長所 ・ノーリスクハイリターンのJA ・奥義の発生が最速タイ ・4Bのガードポイントが優秀 ・8Aの発生と判定が優秀で、近距離での打ち合いや空中相手の固めに使える 短所 ・背後を取った時にリターンを取りにくい ・崩しの手段が少ない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 普通の上段パンチ。派生はどれも使えるものが揃うが、どれもその道の一級品にはかなり劣る BBBBからは派生しないと隙だらけだが、派生も高さがあるため着地に不安がのこる。ディレイがかけられるので読み合おう 5B単発の硬直差がイルカと同じく優秀。単発から微歩き投げなどの選択肢もかなり有効 2B リーチがなかなか良い下段技。二段目アッパーは横へのリーチが短い。ヒットすればかなり高く浮くため追撃が容易だが、ガードされた時の状況はあまりよくなく、二段目がスカるとかなり隙をさらす 6B 踏み込み裏拳。そんなにリーチが伸びるわけでもなくあまり使わないが、6BAをコンボの〆で使うと安全になったりする 4B ガードポイント。踏み込み正拳で相手を吹っ飛ばす。ガードされれば当然危ないが、発生が凄まじく早く、かつダウンが奪えるため確定場面ではかなり使いやすい リーチも非常に長く突進速度自体も速いので中距離の差し込みに使う場面すらあるとんでもない技 8B 下段すかし回し蹴り。隙は小さめで振りやすいが、大体下段技に当たらない。イルカの同じ技とはヒット時がふっ飛ばし属性な点が異なる JB 急降下キック。別に強いわけではないが蹴り上げからの派生で使う場面もある ダッシュB ダブルニープレス?発生は結構早いし硬直は短めだがガードされて不利 5A 風魔手裏剣。バカでかい手裏剣で、他の飛び道具とカチ合うと一方的に打ち消す性能をもつ。発生は遅いので注意 タメると影風車の術になる 2A クナイ斬り。リーチ、判定が優秀で、2ABでヒット数を増やさず浮かせ攻撃に出来るのでコンボパーツとして優秀 6A 瞬身振り向き。一定距離を瞬身する。目測を間違えると相手に無防備な背中を晒すことになるので注意。蹴り上げ派生とクナイ切り上げ派生があるがクナイを選択するのが無難 4A 当身。上から振ってきて蹴る。攻撃の発生が遅く使う場面が限られる 8A 対空風魔手裏剣。通常のクナイや手裏剣を投げるものと発生が同じなのに飛び道具を一方的に打ち消す効果や多段ヒットはそのままなので安直なジャンプクナイを狩れたり空中ガードさせて相手の行動を阻害できる優秀な対空 JA 対地風魔手裏剣。普通のジャンプクナイと同じように使えるが、ヒット時の有利フレームが大きく、一定高度以下なら着地後追撃可能なためとても強力 もちろん風魔手裏剣なので相手の飛び道具を一方的に打ち消すことができる ダッシュA クナイ切り上げ。突進速度が速く判定が強いため結構使える。ガードされると危険 地R ダッシュBと同じ。発生は微妙 空R 普通のハンマーパンチ 5X 空旋弾。言わずと知れた全奥義中最速の奥義。二段殴りが始動技なので、持続も長く奥義重ねでも強く、威力も申し分ない 2X 空旋撃。ドリルキックで〆るバージョンの空雷弾。ダメージは確かに上がるのだが発生が普通になってしまうのであまり使わない コンボ解説 JA>5B~ JAがヒットすると5Bや2Aがつながる。 2A>5B~ 2A一発止めから目押しで5Bや5Xがつながる。 5BBBBY>2ABY>5BB5X ジャスト奥義。Yキャン補正切りは楽勝なので必ずしよう。 立ち回り解説 追撃可能で強力なJAを振り回し、対空は判定が最強の8A、相手のターンは超優秀な4Bで強引に切り返す。立ち回りにおいて非常に強力な技が揃っている。問題は大きなダメージを必要とする時どう差し込むか